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가상현실 10

[VR&AR] 실감나는 가상현실 체험 - 연습문제

1번어떤 사실이나 정보를 담아서 수용자들에게 보내는 역할을 하는 매개체2번미디어를 통해 새로운 사실을 배우고 알게 되며, 현실에서는 접할 수 없는 세계를 만나기도하는 가상현실이 그 역할을 함.입출력 기기가 다양하고 풍부할수록 상호작용의 효과가 커지고 미디어의 풍요성도 커짐3번반응속도, 자유도, 자연스러움4번VR 가디언 시스템, 헬멧 5번프레즌스 : 테크놀로지를 이용해 어떤 경험을 하고 있음에도 자신이 테크놀로지를 사용하고 있다는 것을 잊은 상태6번심리상태, 청각, 감각적 몰입감7번위메이드의 미르48번완전한 가상의 몸을 제공하는 것가상의 몸이 자연스럽게 움직이는 것자기 몸의 위치를 확인할 수 있는 단서를 제공하는 것

VR & AR 2024.06.20

[VR&AR] 360도 동영상과 홀로그램 - 연습문제

1번양안시차 때문에 공간감을 인식할 수 있음2번하나의 시야각을 하나(모노스코픽)의 카메라로 촬영한 것과 두 대(스테레오)의 카메라로 촬영한 것동영상 깊이의 차이3번가상현실은 100% CG로 제작, 따라서 360도 동영상이랑 차이가 있음4번비교적 쉽게 접근할 수 있기 때문6번여러 영상을 이어붙이는 작업, 360도 동영상에서 매우 중요 : 스티칭7번데니스 가보르8번유사 홀로그램 : 투명 스크린, 반사 스크린, 프로젝터

VR & AR 2024.06.20

[VR&AR] 가상현실의 발전 가능성 - 연습문제

1번기술이 특별히 우수하거나 달라서가 아니라 포켓몬의 브랜드 때문 그리고 스토리텔링, 게임 IP 등등2번파트너쉽, 게임 내 구매3번학생들이 걸음으로써 건강적인 부분이 있다.4번비대면 시대 때 가상현실을 활성화할 수 있음5번5G 가입자를 유치하는 전략의 일환으로 사용7번강점 : 몰입감 높은 컨텐츠, 실제와 같은 경험 가능약점 : 착용의 불편함, 사이버 멀미 발생 등 기술적 한계8번문제점 : 법적 제도적 장비 마련 필요, 사업성의 불확실성 등

VR & AR 2024.06.20

[VR&AR] 가상현실 시장 및 활용분야 - 연습문제

1번엔터테인먼트2번메타, 소니, 피코, DPVR, HTC3번기술 촉발, 부풀려진 기대의 정점, 환멸, 계몽, 생산성 안정4번공포, 슈팅 등등 (레지던트 이블)5번위치기반 서비스 : 스마트폰의 gps 장치를 이용해 현재 사용자의 위치를 기기가 인식할 수 있도록 하는 방식마커기반 서비스 : 이미지나 일정한 패턴의 무늬를 스마트폰이 카메라로 인식하면 가상의 캐릭터가 나타나는 방식6번아웃도어형, 공간이동형, 놀이기구형7번인공지능기술, 빅데이터 분석 기술 등과 융합하여 진단, 수술, 처방 및 치료의 자동화가 추진되고 있음8번가상현실 기술의 장점을 최대한 살려 기존 마케팅보다 다양한 경험을 제공함 ex) 쇼핑몰

VR & AR 2024.06.20

[VR&AR] 가상현실 생태계 - 연습문제

1번가상현실 분야의 미래에 대해 대부분은 긍정적으로 바라보지만 일부 비관적인 전망도 있음안경을 써야하는 불편함2번컨텐츠, 플랫폼, 네트워크, 기기3번유튜브4번상호작용으로 응답 속도가 빨라지고 이를 실제처럼 체험할 수 있음. 공간과 시간의 제약 없이 사용 가능하게 함.5번오큘러스, 고블린6번소니의 플레이스테이션, 7번삼성8번PC 기반 : 오큘러스 ?모바일 기반 : 기어 VR9번마누스 VR, 덱스모10번옴니 트레드밀, 버추얼라이저

VR & AR 2024.06.20

[VR&AR] 인간의 오감을 실현하는 가상현실 - 연습문제

1번NLP 소통 모델2번(시지각)은 눈으로 입력되는 모든 정보를 뇌에서 해석하는 능력을 말하며, 그 정보가 무엇인지 파악하는 뇌의 역할까지 포함한다. (입체시)는 양안시차로 생기는 깊이감, 즉 두 눈이 떨어져 있기 때문에 입체적으로 3차원을 인식할 수 있는 능력을 말한다. (시야)는 머리를 움직이지 않고 볼 수 있는 영역을 말한다.3번햅틱 기술4번지연 속도5번시야각이 넓고 속도가 빠르면 몰입도는 커지지만 서이버 멀미의 가능성도 커짐시야각이 좁고 속도가 느리면 몰입도가 떨어지는 대신 사이버 멀미의 가능성이 낮아짐6번후각과 미각7번센싱 및 트래킹 기술, 영상 합성 기술, 실시간 증강현실 상호작용 기술

VR & AR 2024.06.20

[VR&AR] 가상현실의 개념과 역사 - 연습문제

1. 가상현실과 증강현실이 무엇인지 차이점을 비교하여 설명하시오.눈으로 보았을 때 100% 가상의 세계인지 확인하는 것증강현실은 가상현실과 달리 사용자의 시각이 현실에 있고 정보 제공을 위한 별도의 데이터가 준비되어 있어야 함증강현실은 지도나 시설에 대한 데이터를 활용하는 경우가 많은데, 기업에서 직접 수집하여면 비용 부담이 크기 때문에 대부분 국가 등에서 제공하는 공공 데이터를 활용함.2. 다음은 혼합현실의 본래의 뜻을 설명한 것이다. ()를 채우시오.혼합현실은 무엇이 주가 되느냐에 따라서 ()과 ()로 나눌 수 있다. ()은 실사 화면이 대부분인 상태에 가상의 그래픽을 더한 것이고, ()은 가상 화면이 주를 이룬 상태에 현실 이미지를 부분적으로 적용한 것이다.증강현실, 증강가상현실, 증강현실, 증강가..

VR & AR 2024.06.20

[VR&AR] 오감을 실현하는 가상증강현실 기술

가상현실 핵심 기술 1. 몰입 가시화 기술 1-1. HMD 기술 가상현실 콘텐츠를 체험하려면 머리에 HMD를 쓰는 것이 일반적 기술적 바탕은 이반 서덜랜드가 구축, 현재는 사용자에게 시각적으로 완전히 몰입된 가상공간을 제공하기 위해 시야각을 확대하고 해상도를 높이는 방향으로 지속적인 연구가 이루어지고 있음 대표적인 HMD : 오큘러스-오큘러스 리프트, HTC-바이브, 소니-플레이스테이션 VR, 삼성-기어 VR 1-2. 몰입형 프로젝션 디스플레이 기술 몰입형 프로젝션 장치 기반 디스플레이 환경에서는 HMD를 사용하지 않고 여러 사람이 동시에 가상현실을 체험할 수 있음 장치 내부에 들어가면 각 면의 디스플레이 화면이 입체적으로 보이기 때문에 HMD 없이 높은 몰입감을 느낄 수 있음 동굴에 들어간 것 같다고 ..

VR & AR 2024.03.16

[VR & AR] 가상현실 인지 체계

가상현실 인지 과정 NLP(자연어 처리) 소통 모델 인간이 사물을 인지하는 과정 외부의 자극이 감각 기관에 전달되면 뇌의 활동을 통해 해석되어 보고, 듣고, 촉감과 존재감을 느낌 인지 과정을 통해 외부 환경이 이해되면 인간은 생리적, 정서적 상황에 따른 행동을 함 행동에 의해 변화된 외부 자극을 다시 받아들이는 과정을 반복 인간은 1초마다 약 200만 비트의 정보를 입력 받고 이 중 약 134비트의 정보만 받아들여 해독함 인간의 감각 기관 1. 시각 시지각 : 눈으로 입력되는 모든 정보를 뇌에서 해석하는 능력을 말하며, 그 정보가 무엇인지 파악하는 뇌의 역할까지 포함 입체시 : 양안시차로 생기는 깊이감, 즉 두 눈이 덜어져 있기 때문에 입체적으로 3차원을 인식할 수 있는 능력 시야각 : 머리를 움직이지 ..

VR & AR 2024.03.15

[VR & AR] 가상현실의 개념

가상현실(VR) 가상인데 현실처럼 체험할 수 있는 것 다양한 분야와 융합해 시너지를 내는 특징이 있어 거의 모든 분야에서 활용 가능 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷, 드론, 자율주행 등과 함께 주목 받음 혼합현실(MR)과 증강현실(AR) 혼합현실(MR) 현실과 가상현실 사이에 있는 모든 것 현실의 배경을 부가적인 요소로 활용하고 현실과 가상의 정보를 융합하여 기존보다 진화된 모습의 가상세계 구현 증강현실(AR) 눈앞의 현실에 실시간으로 이미지 및 정보를 더하여 보여줌으로써 현실과 상호작용이 가능하며 추가적으로 정보 전달에 효과적 가상현실과 달리 현싱\ㄹ의 배경이 추가되어 몰입도는 다소 떨어짐 혼합현실과 증강현실 혼합현실을 증강현실의 발전된 형태로 설명하는 경우도 있음 가상현실의 몰입감과 증강현실의 현실감..

VR & AR 2024.03.14
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